27 de mayo de 2016

This is all about eSports (Parte 2)

Como os contaba en la anterior entrada, y a modo de introducción para aquellos que se quieran saltar el tocho (¡lo entiendo!) o hayan caído directamente aquí, deciros que tras un período de reflexión profesional y personal sobre a qué dedicarme en el futuro, he creído que un proyecto que tenga que ver con el simRacing es lo que me gustaría hacer. Digo simRacing por simplificar el concepto de simuladores de coches por ordenador.

Mucha gente que me va preguntando y a la que se lo explico me dice que es una idea genial, muy novedosa y demás parabienes. Sin embargo, me da la sensación que muchos lo que realmente están pensando y no dicen por cortesía es "¡vaya ostia que se va a dar!" Y puede ser que tengan razón. 

Que va a tocar abrir camino: seguro. Que va a ser complicado: por supuesto. Que me voy a divertir: creo que si. Que hay una oportunidad de negocio: estoy seguro que si.

Me gustaría explicar porque el simRacing es una oportunidad de negocio. Es una reflexión clave para meterme en este tinglado. Sin ella no tendría sentido.

Soy un firme defensor de la siguiente teoría: en unos pocos años las competiciones deportivas de máxima audiencia que veremos por la TV tendrán un rival muy potente: los eSports. El concepto del eSport es una democratización del éxito en el mundo del deporte. 

Para que nos entendamos: un Ronaldo o un Messi estadísticamente son muy complicados de "producir". Son anomalías estadísticas. Hay varios factores que crean a un deportista así: genética, carácter, lesiones, suerte,... La probabilidad de encontrarnos con un deportista de esta magnitud es muy baja ya que el universo del que partimos no es la población total sino la población de futbolistas existentes, lo cual ya reduce mucho la población y pone una barrera de entrada limitante: no todo el mundo puede o quiere ser futbolista.

En deportes minoritarios es aún más complicado ya que las poblaciones de practicantes del deporte son mucho menores: imaginad un Fernando Alonso o un Rafa Nadal.

Cuando hablamos de países súper-poblados (China, EE.UU. o la antigua URSS) todos entendemos que para ellos es más sencillo tener grandes deportistas: es una cuestión de estadística y genética. La URSS en su época podía sacar dos equipos enteros de casi cualquier disciplina y ambos de la máxima calidad.

Pero había países que, aunque tuvieran esta capacidad de selección genética, no triunfaban en ciertos deportes: me viene a la cabeza la evolución de China con el baloncesto. Y el porque lo encontramos en la predisposición social: simplemente en China no se jugaba al baloncesto y a los tíos altos se les miraba mal. Así fue hasta que acabaron con un chino en la NBA, una liga potente y una selección buena. ¿Cómo cambio la predisposición social? Ver la NBA por la TV, un chino en la NBA, juegos olímpicos en China,... Lo mismo pasó en España con deportes que no tenían tirón pero que con las Olimpiadas de Barcelona 92 consiguieron arrastrar masas de practicantes y grandes audiencias televisivas incluso años después de la cita olímpica.

Pensemos ahora en los eSports: ¿cuál es la población potencial para que salga un buen jugador de eSports? La condición mínima parece ser eGamer es tener un aparato con el que se juega a un juego (aunque incluso podrían ser prestados o alquilados ambos). ¿Cuántos millones de PCs se utilizan en el mundo para jugar o cuántos millones de consolas se han vendido en estos últimos años? En el eSport los factores que permiten fabricar un "jugón" incluyen también la genética, el carácter y la suerte pero se eliminan casi completamente otros factores como las lesiones y, fundamentalmente, las barrera de entrada al deporte: puedes estar en una silla de ruedas pero ser una bestia en el FIFA o ser torpón y descoordinado pero nadie te gana al Call of Duty.

Ahora mismo las cifras varían según las fuentes pero podemos estar hablando de más de 500 millones de eGamers a nivel mundial jugando a distintos tipos de juegos: shooter, MOBA (multiplayer online battle arena), estrategia, lucha... Además el eGamer dedica mucho tiempo a visionar partidas, a entreanarse  y a relacionarse con otros eGamers online. 

Y como en todo deporte que se organiza para mostrarse al mundo y crecer (pensemos en los albores de la F1, NBA o la Liga), se están dando los pasos lógicos: profesionalización del eGamer con salarios y dedicación exclusiva, creación de equipos profesionales, organización de campeonatos, premios cada vez más jugosos, eventos en vivo, retransmisión en directo y diferido, patrocinadores,... La inversión dedicada a este mundo de los eSports va a ser en consonancia de la audiencia generada. Y lo que parece claro es que la audiencia esta creciendo exponencialmente.

El eSport es un fenómeno ya imparable y va a salir muy reforzado de la tormenta perfecta en la que nos encontramos inmerso:
  • Un planeta cada vez más conectado con conexiones cada vez con menos latencia.
  • Hardware para jugar cada vez más potente y barato.
  • Irrupción de la Realidad Virtual.
  • Plataformas de visionado de partidas.
  • Los mayores players tecnológicos posicionándose estratégicamente: Google, Microsoft, Apple, Facebook,... 
Las retransmisiones de competiciones automovilísticas que veremos dentro de 10 años no van a ser de coches reales como los que vemos hoy en día, sino que van a ser retransmisiones de competiciones virtuales basadas en simuladores. Esto no quiere decir que desaparezcan las de coches reales (aunque a la larga son menos sostenibles y requerirán cada vez más inversión). Sin embargo las virtuales serán mucho más interesantes y generarán mucha más audiencia.

Si os parece que me he pasado tres pueblos pensad en lo que diría una lector de periódicos en papel en los años 90 si le dijerais que el periódico en papel que lee cada día va a desaparecer y que va a ver las noticias en su ordenador (no le habléis al pobre de dispositivos móviles que no sabe todavía lo que son). Este pobre hombre simplemente no os creería. Lo que en principio era una quimera (una paja mental) hoy es una realidad: el consumo de medios online es muchísimo mayor ya que el de papel. El papel tiene su audiencia pero va cayendo y acabará por desaparecer o quedarse relegado a un formato distinto al que conocemos hoy en día. Es una cuestión de tiempo. Y lo curioso es que ahora lo analizamos desde la perspectiva de que era evidente que iba a ocurrir. La quiniela siempre se acierta mejor al finalizar la jornada.

Nos encontramos al principio de un cambio en el mundo del deporte y de una transición al eSport.

Personalmente ya he sido parte de la transformación de la industria de los medios de comunicación y ahora me gustaría participar de la transformación del deporte.

¿Qué quiero hacer y cómo quiero plantearlo? Si eres parte del mundo simRacing, igual te interesa. En la siguiente entrada te lo cuento.

1 comentario:

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