20 de diciembre de 2016

iRacing 2017 Season 1 Weak 1

Llevo tiempo corriendo en iRacing (septiembre de 2013) pero nunca he competido en una Season completa: iba corriendo según me apetecía sin entrenar mucho. 

Sin embargo, una vez montado el Centro de Simulación entre mis objetivos estaba competir de forma más estructurada, intentando aprovechar los equipos de los que disponemos exprimiéndolos y sacándoles todo el jugo posible. Y así he comenzado con esta 2017 Season 1. 

Básicamente me he centrado en el Global Mazda MX5 y en el Skip Barber Formula 2000. Quería dedicarles al menos una Season completa a estos dos coches que tan bien me lo hacen pasar. Son coches muy agradecidos aunque también es cierto que las competiciones en las que se usan a veces son un poco frustrantes porque te encuentras a algún personaje que deja mucho que desear en su comportamiento en pista.

Con el Skippy he corrido en Okayama las Skip Barber Race Series. Muchos incidentes y mucha batalla en las 8 carreras en las que he entrado. A destacar una P8 saliendo de P15 con un SOF de 3163 y una P6 saliendo P16 con un SOF de 2584. Como veis mucho que mejorar en el Qualify con el Skip. 

Con el Mazda MX5 mucha diversión como casi siempre.

  • En la Production Car Challenge MC en Okayama Short cuatro carreras de SOF bajo (siempre por debajo de 2000): dos poles, dos victorias, un segundo puesto y un tercer puesto. De momento en TOP 15 total. Mencionar un incidente en la última carrera donde salía de P1 en el que al doblar a un elemento no me dejó hacerlo y casi me saca varias veces al intentarlo. Después de 5 vueltas se me juntó el segundo, me adelantó, al adelantar al doblado casi le echa también a él y finalmente me la jugué, le adelante, me sacó fuera (contact y off-track incluido), recuperé el coche pero ya no pude llegar al primero. Cosas que pasan...
  • En la Global Mazda MX5 Cup en Summit Point Raceway 4 carreras con una P3 y P4 como mejor posiciones siempre con SOF de unos 2000. 
  • Y para rematar el Mazda MX5, en la Advanced Mazda Mx5 Cup Series en Okayama: 3 carreras oficiales, las 3 en el TOP5 con una P2 muy disputada. Más nivel que en las otras dos series y con circuitos más interesantes.
Para acabar, y como ya no quería más road, he realizado una pequeña incursión en el oval: Dallara Dash en Charlotte en una carrera no oficial con ese monstruo que es el Dallara DW12. 26 criaturitas éramos a 350km/h sin levantar. He de decir que probablemente me lo he pasado mejor en esas 30 vueltas que en el resto de la week. Sin entrenar salí en P9 y llegue a estar en P5 mientras volaban coches a mi alrededor vuelta tras vuelta... hasta que me llegó el turno de volar a mi! Finalmente P10 en boxes tras dos incidentes. ¡Qué sensación de velocidad! Tengo que participar más en oval...

Arranca hoy ya la Week 2: más Okayama y Summit Point para la Global y la PCCMC, un fantástico Spa para la Advanced y el Barber Motorsports Park para el Skippy. Y una semana divertida de fiestas pero complicada para competir. Veremos que tal.

Nos vemos en la pista!

19 de diciembre de 2016

Área de prueba de productos simRacing

Perdonad la demora en actualizar información pero han sido unos meses muy intensos en los que hemos estado a muchas cosas: muchos frentes abiertos que ya hemos ido encauzando. Me comprometo a ir actualizando desde ahora mucho más el estado del proyecto. Sobre todo porque lo que viene ahora en el 2017 va a ser mucho más divertido.

Me gustaría en esta entrada abrir una de las puertas que ya anuncié al principio del proyecto: la de colaboración con gente de este sector del simRacing. 

Os cuento: ya tenemos funcionando el Centro de Simulación y son muchos pilotos los que ya han pasado por aquí. De entre los que han pasado, muchos han venido a probar hardware antes de comprarlo. Han venido a ver los cockpits, los OSW, las pedaleras de HE, los triple monitores curvos, a ver si se mareaban con las Oculus Rift CV1 o  incluso a ver el rendimiento de las nVidia GeForce GTX 1070. Muchos de ellos han salido con la decisión tomada y han comprado posteriormente a visitarnos.



Lo cierto es que cuando montamos el centro y estábamos buscando el hardware para comprarlo, cada vez que queríamos probarlo antes de adquirirlo era un problema logístico: o tenías que recorrer 400 kms o 600 kms o viajar a otro país. Tuvimos que comprar cosas tras ver muchas reviews por Youtube y fiándonos de comentarios de gente que parecía que sabían lo que decían. Gracias a la colaboración con Gonzalo (@boxthislap_org) y a su experiencia con OSW, en el volante y las levas fuimos sobre seguro. Todo lo demás fue tocar de oído. Nos salió una muy buena composición pero con alguna nota desafinada que ya os contaremos en las próximas entradas: algunas compras no fueron todo lo buenas que esperábamos.


Teniendo el centro con las instalaciones de las que disponemos, nuestra ubicación en zona centro de la península Ibérica y con el público que tenemos, creemos que podemos ayudar tanto a los muchos fabricantes e integradores de hardware que fabrican para simRacing como a los muchos usuarios de la zona centro que necesitan probar el material antes de comprar.

Hablamos de cockpits, botoneras, volantes, aros, pedaleras, pero también podemos hablar de textil o complementos.



No creemos que haya un modelo único de colaboración. Podemos hablar de tener hardware vuestro en depósito instalado durante un tiempo prefijado para que la gente lo pueda probar para tomar la decisión de comparlo, poder tener stock de ciertos productos que os interesen para poder venderlos nosotros, o tener stock para poder ahorrar en portes o aparecer en las reviews que vamos a empezar a hacer de productos.

Y aquellos que queráis adquirir un producto decidnos si os cuesta encontrarlo para probarlo y podemos contactar con el fabricante o distribuidor para que lo podáis probar en nuestro centro.



Cada uno tenéis unas necesidades y productos distintos. Contactarnos para ver en qué podemos ayudaros y estudiamos cuál sería la mejor alternativa.

info@vracing.es
www.vracing.es

9 de septiembre de 2016

El nombre de la cosa

Hola a todos de nuevo.

Han pasado casi dos meses desde la última entrada de este blog y ya tocaba actualizaros el estado del proyecto. Primero disculpadme por la tardanza: han sido dos meses muy intensos de obras y preparativos. Ya está casi todo listo. En esta semana, en otra entrada, os adelantaré algunas fotos de como está quedando el centro de simulación, en especial alguno de los bichos.

Ahora toca contaros como se va a llamar la cosa: el nombre de la marca que utilizaremos, el logotipo y los códigos de color asociados.


Hemos escogido la marca VRACING MOTORSPORT SIMULATION por que entendíamos que recogía exactamente lo que queríamos hacer con el proyecto. 


  • La V representa Victoria y también el componente virtual asociado a la simulación.
  • RACING porque la competición está en el ADN del proyecto, y el término anglosajón es más intuitivo y suena mejor.
  • Lo de MOTORSPORT SIMULATION simplemente porque suena mejor que "Simulación de deportes de motor"

Los códigos de colores son variantes de grises, rojos, blancos y negros. Le estamos dando al local un toque en esa misma línea para que todo tenga coherencia. Veremos si lo conseguimos.


Las coordenadas donde nos podéis localizar en breve (todavía no están activas) serán:

Más información en esta misma semana.

El nombre de la cosa

Hola a todos de nuevo.

Han pasado casi dos meses desde la última entrada de este blog y ya tocaba actualizaros el estado del proyecto. Primero disculpadme por la tardanza: han sido dos meses muy intensos de obras y preparativos. Ya está casi todo listo. En esta semana, en otra entrada, os adelantaré algunas fotos de como está quedando el centro de simulación, en especial alguno de los bichos.

Ahora toca contaros como se va a llamar la cosa: el nombre de la marca que utilizaremos, el logotipo y los códigos de color asociados.


Hemos escogido la marca VRACING MOTORSPORT SIMULATION por que entendíamos que recogía exactamente lo que queríamos hacer con el proyecto. 
  • La V representa Victoria y también el componente virtual asociado a la simulación.
  • RACING porque la competición está en el ADN del proyecto, y el término anglosajón es más intuitivo y suena mejor.
  • Lo de MOTORSPORT SIMULATION simplemente porque suena mejor que "Simulación de deportes de motor"


Los códigos de colores son variantes de grises, rojos, blancos y negros. Le estamos dando al local un toque en esa misma línea para que todo tenga coherencia. Veremos si lo conseguimos.


Las coordenadas donde nos podéis localizar en breve:


Más información en esta misma semana.

11 de julio de 2016

Quiero ser piloto de simRacing, no sentir lo que siente un piloto real

Iba a responder al comentario que dejó Piloto iRacing & Hijo en la entrada anterior en otro comentario, pero creo que esto da para un post ya que el asunto tiene chicha y de la buena.

Decía acertadamente Piloto iRacing & Hijo:
(...) Es verdad que el movimiento puede llegar a ser mas cansado y mas dificultoso a la hora de conseguir tiempos, pero creo que es lo que buscamos, sentirnos como auténticos pilotos, o intentar sentir algo parecido.
Creo lo que a todos nos gustaría sería una simulación perfecta, lo más parecida a la real posible y pudiendo parametrizar y eliminar ciertos aspectos que no nos gustarían incluir en la simulación como puede ser el daño físico. Tampoco tendría mucho sentido matarse simulando un carrera.

Todo por sentirnos auténticos pilotos o por sentir lo que siente un auténtico piloto.

Sin embargo, la búsqueda de una experiencia similar a la realidad es un camino que dibuja una curva logarítmica que lleva a invertir mucho dinero para simular algo que nunca será real y que cuanto más cerca está de la realidad más caro es. Cierto es que la curva se modifica con el abaratamiento de la tecnología o con nuevos desarrollos tecnológicos pero la simulación perfecta tiende a escaparse. Y en ese camino, ¿dónde paras? ¿Simulas el olor del neumático quemado y la gasolina? ¿Simulas el calor y el sudor? ¿O la lluvia? ¿O el dolor? ¿Dónde te quedas? 

Está claro para mi que hay que buscar un punto intermedio donde la simulación sea lo suficientemente buena y el precio tenga sentido, evitando que salga más caro la simulación que lo simulado. Esto me lleva a ser consciente de que voy a tener que renunciar a ciertos aspectos de la simulación.

En general, ¿qué espera la gente de una simulación de coches?
  1. Búsqueda de una experiencia similar a la real
  2. Competición, emoción, adrenalina, equipo, etc.
  3. Juego, ocio y entretenimiento
Partiendo de que la experiencia real nunca será perfecta, y que siempre vamos a tener que engañar al cerebro, yo prefiero que mis expectativas se centren en la competición, no engañándome cerebralmente hablando y sacándole el máximo partido a la simulación.



El hecho de que sea consciente de que es una simulación no le quita un ápice de diversión. Me lo paso igual de bien que viendo una serie en la que a un pobre señor le acaba de churruscar un dragón gigante que vuela con una señora rubia montada en cima. Y me lo paso bien a pesar de que se que no es real y no he sentido ni el calor, ni el olor, ni me ha salido la adrenalina por los ojos. A pesar de que se que es una simulación audiovisual.

En el caso de la simRacing (como en el de otros eSports), para mi la propia simulación es otro deporte en sí mismo distinto a las carrerras de coches reales; yo no busco sentirme un piloto real sino competir con otros pilotos de simRacing y ser un simRacer. No parecerme, ni sentir lo que siento: serlo.

Sé que nunca voy a ser piloto profesional de coches de verdad. Tampoco puedo ser Ronaldo o Messi, pero sí puedo ser el mejor del mundo en el FIFA y ganar millones de dolares en campeonatos mundiales. ¿Y qué es mejor? Yo creo que ni uno ni otro, simplemente son cosas distintas. Los eSports empiezan a tener vida propia separada de sus homólogos reales.

Mi deporte es el simRacing y compito con otros simRacers. Entonces, lo que tengo que buscar es el entorno óptimo de competición, donde rinda más como piloto.

En el tema de los cockpits con movimiento donde se mueve asiento pero no volante (los otros se descartan por precio) parece que se puede ser algo más lento con los sistemas de movimiento actuales que con cockpits estáticos. De acuerdo que puede parecer más real, pero sigue siendo más lento. A igualdad de condiciones tengo una desventaja competitiva con otros simRacers. Por eso creemos que de momento debemos de arrancar con cockpits estáticos ya que el movimiento no aporta a la competición online, que es donde queremos centrarnos.

Consideramos que la información aportada por FF del volante y la vibración de bodyshakers es muy potente para competir con otros simRacers.

Dicho todo esto, si que la simulación de fuerzas G es importante es para los pilotos profesionales de coches reales que quieran simular condiciones concretas de entrenamiento. Para ellos si puede ser importante ya que ellos si necesitan una experiencia lo más cercana a la real. Por eso quería incluir al menos un cockpit con sistema de movimiento y por eso ya estamos trabajando en ver cual sería el más adecuado.

Respecto al uso de tecnologías como las gafas de RV las queremos utilizar porque consideramos que si que aportan a la simulación brindando una inmersión mucho más potente que cualquier otro sistema actual y además tienen sentido porque su coste es muy similar al de tres monitores.

8 de julio de 2016

Elección de cockpits y hardware


Lo que en principio iba a ser un post para buscar un perfil que me ayudara con la selección del hardware de los simuladores y su instalación y prueba, se ha convertido directamente en un post donde me gustaría contaros lo que vamos a montar en cada simulador. Queríamos ir rápido y este área no iba a ser menos. 

Antes de entrar en harina, me gustaría dar las gracias a todos los que habéis contactado conmigo para ofrecerme vuestra ayuda de una u otra manera y a todos aquellos con los que he charlado y con los que he comentado distintas ideas y soluciones. Esta es una gran comunidad con muy buenas ideas y gente con mucha y muy valiosa experiencia.

Tras los agradecimiento ya os puedo confirmar que contaremos con la colaboración de Gonzalo Cámara (@gcamaram) al que seguro que conoceréis, entre otras cosas, por ser el editor desde hace más de 2 años de boxthislap.org. Gonzalo es ingeniero informático superior con master en Administración y Dirección de Empresas lo cual hizo que en seguida habláramos el mismo lenguaje. Por casualidad, su experiencia en el sector publico y privado, dentro y fuera de España, ha hecho que conociéramos a la misma gente en distintas empresas. Su pasión por la competición con los coches le hizo empezar desde hace más de 10 años en el mundo del simRacing. Hace 2 años decidió arrancar el proyecto de boxthislap.org con el objetivo de mejorar y potenciar la visibilidad del simRacing, intentando orientar a sus lectores en el mundo de la simulación automovilística. Además, ha promovido el uso de OSW con la segunda unidad funcional en España desde mediados de 2015. Y ahora da el siguiente paso involucrándose en nuestro proyecto de forma totalmente altruista mientras arranca otros proyectos personales.

Llevamos tiempo, Gonzalo y yo, viendo alternativas, charlando, haciendo números y analizando pros y contras de cada opción. Finalmente pensamos que esto que os vamos a contar es la opción más equilibrada para arrancar con un centro de calidad técnica muy alta.

1.- Número de cockpits

Arrancaremos inicialmente con 4 cockpits. Podemos crecer rápidamente hasta 6 e incluso llegar a los 8 sacrificando una sala de formación, pero no me gustaría perder esta sala por lo que el límite en el local actual será 6 simuladores. 

2.- Cockpits con movimiento

Hemos dedicado bastante tiempo al tema del movimiento en los cockpits. Salto directamente a la conclusión a la que hemos llegado: un sistema de movimiento que mueva el asiento pero no el volante, haciendo que la distancia entre nuestro cuerpo y el volante cambie constantemente, no es lo que queremos.

Nos gustaría una plataforma que fuera capaz de mover el conjunto asiento y volante a la vez. Si fuera posible también los monitores, aunque con la llegada de las gafas de VR ya no sería necesario. En cualquier caso, el coste ahora mismo de las plataformas disponibles es muy alto y nos supondría probablemente prescindir de un cockpit por ofrecer movimiento en otro.

Además, creemos que el movimiento puede mejorar la experiencia pero penaliza en la conducción: en igualdad de condiciones un piloto en un simulador sin movimiento (pero con force feedback y bodyshakers) es algo más rápido que un piloto en un simulador con movimiento. Y pensamos que de lo que se trata es de ir lo más rápido posible. ¿No?

Hemos tomado la decisión de arrancar con los 4 cockpits estáticos y luego trabajaremos en el área de I+D (como ya os anticipé muy importante para nosotros) para crear uno propio, con el objetivo de pasárnoslo bien probándolo, de abaratar costes y de, finalmente, poder ofrecer lo que hagamos al resto de la comunidad.

3.- Tipologías de simuladores

Vamos a disponer inicialmente de 3 tipos de simuladores orientado a perfiles distintos: 
  • Iniciación (1 unidad)
  • Pro (2 unidades)
  • Pro VR (1 unidad)
La diferencia entre Iniciación y Pro responde a la necesidad de tener simuladores que cuesten algo menos a pilotos que buscan empezar u otro tipo de conducción.

4.- Cockpits

La duda inicial era si ir a por una opción de perfilería o bien a por opciones de tubo más estilosas y glamurosas. Hemos visto unas 12 opciones y finalmente nos decantamos por el perfil de aluminio industrial por su dureza, durabilidad y capacidad de configuración. De entre las opciones de perfilería quedó como finalista Sim-Lab, pero al final utilizaremos los cockpits de Total Spanish Simulator (seguramente conoceréis a Carlos Casas y su fantástico proyecto Sim Racing Coach) por ser producto nacional, de alta calidad y competitivo en precios.

Los 3 simuladores Pro serán de TSS mientras que el de Iniciación será un PlaySeat Evo.

5.- Monitores y VR

Otro debate interesante ha sido la parte de visualización. Elementos 3D (tipo proyectores o TVs 3D con gafas) siempre tienen el problema de que hay riesgo de que algunas personas se mareen. Además estaba la coincidencia temporal de la llegada de las Oculus Rift y las HTC Vive, que había que aprovechar.

Entendemos que el futuro de la simulación va por las gafas de VR. Por eso hemos querido dedicarles un simulador completo, de forma que además podamos ir investigando en esta línea ofreciendo a nuestros pilotos una simulación visual realista. Este es, como os podéis imaginar, el simulador Pro VR, que irá con unas Oculus Rift que nos entregarán en este mes de julio.

En el resto de cockpits nos ha parecido lo más adecuado un triple monitor curvo de 27". Estos monitores estarán en los dos simuladores Pro y en el de Iniciación. Saltar a 32" nos parecía que no aportaba y que incluso restaba algo de sensación de inmersión. Menos pulgadas se nos antojaba algo pequeño: tal vez para el de Iniciación, pero por el precio no compensaba.

6.- Volantes, pedaleras y palancas varias.

El equipo de Iniciación contará con un volante de Thrustmaster T500 con al volante de F1 (también esta el de GT pero no creo que lo usemos mucho), así como con un cambio Thrustmaster TH8A por si acaso se necesita. No tendrá freno de mano.


En los equipos Pro nos queríamos poner serios. Como volante vamos a usar kits OSW de Tomo Meglic con juego de levas y botonera OM18 de Ascher Racing (usado este mismo año en las 24 de Nurburgring y en Le Mans) y un aro de QSP. Me diréis que las fotos no son una delicia...




Para las pedaleras vamos a recurrir a Heusinkveld Engineering con packs que incluyen cada uno pedalera triple, Shifter y Handbrake. Dos de ellos serán los pedales Pro y uno de ellos serán los Ultimate. Todavía por decidir en cual de los simuladores los ponemos. Probablemente el Ultimate no vaya con las Oculus. 


7.- Salpicadero y botoneras.

Nos encanta el trabajo de la gente de SRX y queríamos contar con ellos para incluir botoneras y salpicadero para los equipos Pro (el equipo Pro VR no llevará ni salpicadero ni botoneras pues con las Oculus no tiene mucho sentido).

En concreto instalaremos en uno de los equipo Pro (el que llevará las pedalera Ultimate de HE) el nuevo salpicadero GT Dash especial para el volante OSW.



En los dos equipo Pro contaremos también con botoneras Innobox Pro para completar las necesidades de los pilotos.


8.- PC Simulación

Os decía en otra entrada de este blog que queríamos probar las nuevas Geforce GTX 1080. Después de analizarlo bien parece que, si se comparan con las Geforce GTX 1070, la relación entre rendimiento y precio es más favorable a las 1070 que a las 1080. Por tanto nos vamos a decantar por las GTX 1070 aunque no descartamos ir a por alguna GTX 1080 (o lo que venga) en algún momento donde el precio tenga más sentido.


Os detallo las características de cada PC de los simuladores Pro y Pro VR:
  • Caja NOX CoolBay ZX
  • Placa ASUS Z170 PRO GAMING
  • Procesador i7 6700k
  • GFORCE GTX 1070 8GB DDR5
  • Memoria HyperX 16Gb, DDR4
  • Unidad SSD 240Gb Kingston SSDNow UV400 + Disco duro SATA 1TB
  • Fuente NOX Hummer 80 Plus Bronce
Sin duda una gran máquina a disposición de la mejor simulación. Ya tenemos una unidad de prueba con monitores y estamos deseando montarla y probarla!

El PC para el equipo de Iniciación será algo inferior, contando con un i5, 8GB de RAM y una "modesta" GForce GTX 980 de 4GB.

9.- Sonido

El audio es un componente muy importante para la simulación. Los equipos de desarrollo de los simuladores gastan mucho dinero en intentar conseguir el mejor sonido posible de los motores y de los efectos en pista. No vamos a estropear su trabajo ahora con unos cascos cutres. Por ello hemos adquirido unos cascos de alta calidad y muy cómodos. Son los mismos que he estado usando en estos últimos meses a título particular: los Corsair H2100 que cuentan con la ventaja de ser inalámbricos.

Como podéis intuir, la idea es que cada equipo funcione aislado con cascos aunque en momentos puntuales podamos usar los altavoces que incorporará cada simulador. En los 4 equipos serán modelos Logitech Z506 5.1, aunque su uso quedará restringido probablemente a eventos privados.

10.- SAI/UPS

Cada equipo contará con un Sistema de Alimentación Ininterrumpida de Conceptronic de 2200VA, con el objetivo de que cualquier interrupción de duración corta en el suministro eléctrico no afecte al desarrollo de las simulaciones.

Igualmente, en el pequeño CPD que instalaremos y que soportará toda la electrónica de red, routers, servidor de ficheros y de partidas... también tendremos un SAI disponible. Este será algo más grande: Zigor UPS Tiber 3 KVA-10.

Siguientes pasos...

Pues esto es en lo que seguimos. De momentos en los próximos días vamos a montar un simulador completo en el PlaySeat de Iniciación con un PC Pro, los 3 monitores de de 27", volante, pedalera y demás para ir configurando lo básico para ir avanzando mientras prosigue la obra del local.

La semana que viene os contaremos cómo vamos con la obra del local. Seguimos con el objetivo de arrancar 1 de septiembre. Veremos si llegamos...



14 de junio de 2016

Incluso las empresas más grandes necesitan pequeños logos

Como os decía en la entrada anterior, estamos en plena fase de constitución de la empresa: ya está el capital aportado y en un rato firmaremos en el notario mi socia y yo la constitución de la empresa. Lo siguiente será firmar el contrato de alquiler del local y proceder a registrar la marca con la que vamos a operar.

La frase del título ya os da la pista de por donde van los tiros. Por supuesto no es mía: es de Tanner Christensen. La suscribo plenamente, aunque no me queda muy claro si al revés funciona también: ¿necesitan las empresas pequeñas grandes logos? Hay infinidad de frases célebres (y más o menos acertadas) que podéis encontrar en Google sobre diseño (bueno, realmente sobre cualquier cosa). A mi me gusta tirar de frases a veces para introducir temas. Mira, otra: "El buen diseño es obvio. El gran diseño es transparente" (Joe Sparano).

Al tema. Para registrar la marca necesitamos logotipo y tal y como adelantamos queremos contar con la gente del mundo simRacing para el diseño del mismo.

Buscamos un buen diseñador que nos ayude con las siguientes tareas:
  1. Diseñar un logotipo para la marca. 
  2. Crear adaptaciones típicas de dicho logotipo: cartelería, papelería, monocromo, etc. 
  3. Generar línea gráfica de la web. 
  4. Adaptar lo anterior a la decoración del local. 
  5. Crear skins para coches. 
Nos gustaría que fuera alguien relacionado con el mundo del simRacing porque nadie mejor que vosotros vais a entender las necesidades que tiene nuestro logo y los códigos que se utilizan en nuestro mundillo.

Aquel que esté interesado que mande por favor un correo a najuocio@gmail.com donde incluya:
  1. Breve CV y porfolio de lo que haya hecho en el mundo del diseño: sobre todo del mundo del simRacing pero si consideras que hay algún trabajo de otros mundos que haya que ver no te cortes y mándalo también. 
  2. Presupuesto de lo que cobrarías por cada tarea y el total. 
  3. Forma de trabajo: presencial (recordad que estamos en Boadilla del Monte, Madrid), remota, espiritual, etc. 
  4. Todo aquello que creas que debemos saber o te apetezca añadir. 
De entre todos elegiremos uno. El criterio será muy sencillo: el mejor que nos podamos permitir. Mucho no nos podemos permitir pero algo si.

Una última cosa: el elegido tendrá que firmar un acuerdo de confidencialidad (NDA para los que les guste la lengua de Shakespeare) estándar y muy sencillo con el objetivo de proteger el secretillo de la marca antes de que la registremos finalmente. Para darle emoción a la cosa.

¡Esperamos vuestros correos!

En breve seguiremos sacando más necesidades de colaboración de otros perfiles. ¡Sigan atentos a sus 3 pantallas!

31 de mayo de 2016

¡Qué gran deporte va a ser el simRacing!

Quiero agradeceros el recibimiento que le habéis dado todos al proyecto: ha sido tremendo. Demuestra la gran comunidad que hay alrededor del simRacing y las ganas que tenemos todos de hacer que nuestra afición de el salto al siguiente nivel. También me reafirma en mi convicción de lo necesario que era un proyecto así y de lo bueno que sería que hubiera más proyecto parecidos a este.

He recibido muchísimos mensajes de felicitación y apoyo por todos los canales, gente deseándome suerte y gente ofreciéndose a colaborar en el proyecto. ¡Increíble! ¡Sois todos unos cracks!

He ido respondiendo a todo el mundo de forma individual (espero que no se me haya quedado ninguno pendiente) sobre distintos aspectos del proyecto. Sin embargo creo que es bueno compartir la información unificada con todos para que todo el mundo vaya siguiendo la fase en la que estamos y mantengamos el mayor nivel de comunicación posible: no quiero defraudar a nadie después de tanta expectación.

Después del anuncio el domingo por la noche mientras muchos estabais viendo la Indy500 (parece que han pasado dos semana y no hace más que un día y medio...) ya tenemos dos roadmaps que transcurrirán en paralelo para los siguientes días o semanas:

i) Uno para trámites burocráticos necesarios para arrancar la actividad:

1.- Nombre de la empresa: estamos ya en pleno proceso de constitución de la empresa. Tenemos el nombre de la compañía pre-regristrado. La compañía se llamará NAJU Ocio SL. Motivos para elegir este nombre:
    • Los dos socios de la empresa somos mi mujer y yo: mi mujer se llama Nazaret y yo Juan. Na-Ju. ¡Festival creativo!
    • Registré hace unos meses naju.es: un dominio .es con cuatro caracteres y libre no está nada mal. Quedan muy pocos. 
    • Intentamos reservar como nombre de empresa NAJU, SL a secas por ser más corto pero en el registro no les cuadró. Nos dieron la segunda opción: NAJU Ocio, SL
Ojo que esta no será la marca con la que nos conoceréis comercialmente. Esa marca (o esas, porque igual son varias) las registraremos en cuanto tengamos el CIF de la empresa para evitar luego tener que hacer traspasos de un particular a la empresa.

2.- Elección de un banco para abrir una cuenta de la empresa: el siguiente paso antes de registrar la empresa es elegir banco. Ayer tuvimos algunas reuniones con oficinas bancarias en la zona donde residimos (Boadilla del Monte, cerca de Madrid) ya que nos gustaría que fuera una oficina local. Hoy hemos tenido más. He de decir que acostumbrado a operar con ING Direct a título personal, entrar en una oficina bancaria me sigue pareciendo como que voy a pedir dinero y me van a hacer un favor... Parece que tiene que ir bien vestido. No se si me entendéis... Y eso que eres tu el cliente. La banca está también en proceso de transformación. En cualquier caso: tenemos ya varias propuestas y nos quedaremos con la menos mala. Incluso puede ser que vayamos a ING Empresas. Si hay algún banquero leyendo esto y nos quiere dar buenas condiciones... ;-)

3.- Registro de la sociedad: tras aportar el capital pertinente, esperamos tener la sociedad registrada en un par de semanas. Ya con el CIF podremos operar y comenzar a comprar material.

4.- Registros de marcas: tenemos ya algún nombre chulo y que suena bien. Para evitar posibles oposiciones de marca prepararemos un buen logotipo también que nos diferencia claramente de cualquier marca remotamente parecida. Intentaremos que cuadre perfecto para los distintos usos: el local, la web, papelería, merchandising, en el diseño de los coches,... Registraremos también otras marcas para actividades paralelas que deseamos desarrollar con la empresa. De ese negociado también os informaremos en breve.

5.- Alquiler del local: lo siguiente será firmar el contrato de alquiler con la EMSV de Boadilla del Monte a nombre de Naju Ocio, SL. El local ya está asignado y está situado en Avenida Isabel de Farnesio, 34bis, local 10. Curiosamente, cosas del destino, el local 11 (a nuestra izquierda) es una nueva tienda Game que abre en los próximos días en Boadilla. Y el 13 y el 14 es un restaurante con muy buena pinta: ¡qué más se puede pedir! Si tenéis curiosidad aquí podéis consultar los planos del local.

6.- Licencia de actividad y de obras: tras tener el local firmado pediremos las licencias para obtener los pertinentes permisos municipales. Tenemos que ver cual es la actividad que más se asemeja a lo que vamos a desarrollar:

    • En el CNAE parece que la más similar es "R9329: Otras actividades recreativas y de entretenimiento"
    • En el IAE la que más cuadra (aunque no nos gusta) parece ser: "9696 de salones recreativos y juegos"

Luego hay que ver como casa la actividad con la obra y los requisitos que nos pedirán para poder cumplir todos los requisitos municipales y de la Comunidad de Madrid.

7.- Obras: el local está totalmente en bruto. En cuanto lo tengamos os pasaré unas fotos. Son unos 120m2 construido en dos plantas: lo justo para poder empezar. La planta superior será la que utilicemos de recepción, sala multiusos (por ejemplo para dar formaciones de setups, cursos de tecnificación, reuniones, ver las carreras, etc.), pequeña cocina y baño. En la planta de abajo será donde estén todos los simuladores: me parece fundamental la ausencia de luz solar para evitar reflejos y poder gestionar la luz a gusto por cada puesto. También tendremos abajo otra zona de office para descansar y refrescarse y un pequeño CPD para alojar servidores, electrónica de red, cacharrería varia y un pequeño almacén. Esperamos tener la obra en un mes y medio: estimamos a mediados/finales de julio.

8.- Gestiones Seguridad Social y AEAT: para poder comenzar la actividad. Inicialmente los únicos empleados seremos los socios. En el plan de negocio hay incorporaciones prevista a futuro y siempre y cuando se cumpla el plan de negocio (X mandamiento siempre presente)

ii) Otro para todo lo que tiene que ver con el simRacing:

1.- Áreas de actividad de la empresa: el posible campo de actuación en el simRacing es muy amplio. Puede ir desde prestar servicios de simulación hasta vender hardware específico de simulación; desde dar cursos de setups, hasta vender ropa o complementos específicos; desde hacer contenido de actualidad de simRacing hasta organizar campeonatos. Por tanto, lo primero que vamos a cerrar son las áreas en las que queremos tener presencia y en las que nos sentimos cómodos ya que esto nos va a marcar qué logística necesitaremos, qué recursos online tendremos que crear y gestionar y qué tipo de colaboradores vamos a buscar. También habrá actividades que entren en una segunda fase. El listado de áreas de actividad será lo siguiente que compartamos con vosotros en este blog.  Nos gustaría oír vuestra opinión en todo esto: si alguno de vosotros tuviera alguna propuesta de actividad que estuviera en nuestro listado en segunda fase o que simplemente no estuviera contemplada y que con una alianza o colaboración pudiera tener sentido  nos encantaría estudiarlo e incorporarla de inicio.

2.- Colaboradores: con el listado de áreas de actividad cerrado, el listado de perfiles de colaboración saldrá casi sólo. Os contaremos lo que buscamos y arrancaremos esta fase. Para mi será la más divertida y productiva pues es en la que realmente aprenderemos más de vosotros y os conoceremos a muchos. No todas las colaboraciones serán igual ni las retribuciones serán las mismas. Si os puedo anticipar que cumpliremos con la legalidad en todos los pagos que hagamos pero que también estudiaremos fórmulas de intercambio o pago en especie que esté dentro del marco legal. Lo que si nos gustaría es que todo el que colabore tenga un beneficio de una u otra manera. (II mandamiento)

3.- Cockpits y hardware: esto ya lo tenemos bastante trabajado desde hace meses. Pero en los dos días que llevamos en "abierto" ya nos han contactado varios prominentes miembros de la comunidad para aconsejarnos y darnos buenas ideas. Estas ideas ya están modificando el punto inicial de trabajo y ya estamos cambiando cosas. Como en todo lo anterior iremos compartiendo con vosotros las elecciones que hacemos y pidiéndoos vuestras opiniones. Esta fase del roadmap lo tenemos que ir haciendo mientras hacemos la obra del local. La compra debería hacerse para que las entregas de material se hagan cuando el local esté acabado. Eso no quita que algún cacharro no podamos resistir la tentación de probarlo antes. ;-) Hay una lista de la compra de cacharrería bastante larga: switches, routers, UPS, portátiles, PCs para temas varios, TV grandes, cámaras de seguridad y NVR, NAS, rack... Lo que si iremos arrancando o retomando es el contacto con todos los proveedores involucrados para concretar más.

4.- Línea gráfica y de marketing: "Las cosas no son lo que son sino lo que parecen" y  "La mujer del César no sólo tiene que ser honrada, sino además parecerlo" son dos frases que se me quedaron grabadas de mi época en agencia de publicidad (no os lo he contado en el primer post pero fui director técnico 5 años en Órbital Madrid, actualmente Proximity Madrid, la agencia interactiva del grupo BBDO en España). Es por tanto muy importante que todos los productos de nuestra nueva marca respiren y transmitan lo que queremos exactamente. Para ello la línea gráfica y la comunicación que hagamos tiene que ser muy fina. Es fundamental además que cualquier cosa que planteemos se pueda utilizar luego en el local, en web, en merchandising, en papelería, en la pintura de los coches, en eventos... Lleva su tiempo dar con la línea correcta.

5.- Plataforma web y hosting: como habéis podido intuir la vertiente online va a ser la más importante del negocio. El centro de simulación sera importante pero no todo el mundo vive cerca ni puede venir a visitarnos: somos conscientes. Por eso el online será muy importante. Llegados a este punto casi todo debería ya estar definido y preparado para comenzar a producir la parte online. Debemos ver con qué plataforma web arrancamos (si desarrollamos una o cogemos algún paquete existente o servicio preconfigurado) y donde lo alojamos. Por suerte esta parte es la que más acostumbrado estoy a gestionar de mis experiencias pasadas, lo cual no quita que haya que dedicarle muchos recursos. 

6.- Acondicionamiento del local: con el local acabo en lo que a obra civil se refiere, y en paralelo con el punto anterior, tocará acondicionar el local al estilo definido en la línea gráfica. Luego iremos incorporando el hardware que vaya viniendo.

En esto estaremos en los próximos días. Os iremos informando de como vamos avanzando y de las novedades que irán surgiendo.

De nuevo, gracias a todos por el recibimiento que nos estáis dando: ¡no os vamos a defraudar!



29 de mayo de 2016

Green, green, green! (Parte 3)

Tras las dos entradas anteriores que publiqué a modo de introducción (Gentlemen, start your engines! donde explicaba cómo he llegado hasta aquí y Esto va de eSports con mi teoría sobre los eSports) llega la tercera: quiero explicar abiertamente en qué va a consistir mi nuevo proyecto en el mundo del simRacing. Y quiero explicarlo de una forma totalmente abierta y transparente pues me gustaría contar con muchos de vosotros, aficionados al mundo de las carreras online. El mundo del simRacing es muy amplio y queremos abarcar mucho, apretar mucho y hacerlo rápido.

Como diría Jack, vamos por partes:

- simRacing. Dentro del mundo de los eSports quiero dedicarme al simRacing. ¿Por qué? Porque es lo que me gusta y porque le veo mucho potencial como negocio.

- X Mandamientos. Como en todo proyecto tener unos objetivos o principios fundacionales siempre viene bien en el futuro para tener una referencia clara. ¿Qué quiero conseguir con mi proyecto?
  1. Pasarlo bien.
  2. Ayudar a potenciar y profesionalizar el simRacing español y acompañarlo en el proceso de transformación que tendrá como eSport en los años venideros.
  3. Dar a conocer el simRacing, promoviendo el crecimiento del mismo.
  4. Crear un proyecto que sea referente en el mundo del simRacing: ya que nos arremangamos...
  5. Prestar servicios al mundo del automovilismo profesional, a pilotos aficionados y a futuras promesas.
  6. Crear, gestionar y promover un equipo de simRacing
  7. Formar cantera.
  8. Ayudar a otros colectivos de simRacers a conseguir todos los objetivos anteriores.
  9. I+D dentro del simRacing
  10. No perder dinero: para ello intentar explorar múltiples líneas de ingresos.
 Como paja mental no está nada mal, ¿verdad?

- Cuartel general: ya lo tenemos, Nuestros proyecto ha sido uno de los agraciados en el Plan de Dinamización del comercio y apoyo a emprendedores y empresarios del Ayuntamiento de Boadilla. En el criterio en el que se valoraba el proyecto por parte de la Consejería de Comercio del Ayuntamiento hemos obtenido una de las puntuaciones máximas otorgadas. En breve comenzaremos las obras de acondicionamiento del local con el objetivo de poder tener en el mismo un mínimo de 6 cockpits, una pequeña zona de restauración y una sala multiusos. Este local es fundamental para varios de los objetivos fundacionales: dar a conocer el mundo del simRacing, prestar servicios de simulación, creación de cantera y equipo de simRacing y en la parte de explotación de distintas líneas de ingresos. 

- Cockpits y hardware: llevo varios meses viendo distintas posibilidades y analizando el mercado. He cruzado correos y hablado con gente con muchísimo talento (Eneko o Jonathan, por ejemplo) que hacen auténticas viguerías artesanales. Toca en las próximas semanas decidir que cockpits adquirimos. Vamos a intentar coger distintos cockpits: aunque probablemente sea luego más rollo de mantenimiento me gustaría ofreceer en el local la posibilidad de que cualquiera pueda probar distintos cockpits de distintos fabricantes. El objetivo es poder servir de escaparate para estos fabricantes y en algunos casos poder venderlos. En estos meses me he dado cuenta que cualquier elección de compra se complica al no poder probarlos casi en ningún sitio: se convierte en un acto de fe donde las reviews de y comentarios pasan a ser fundamentales. Queremos tener un par de modelos Formula y el resto GT.  Ahora mismo estamos viendo varios pero todavía pendientes de contactar con alguno más:
  • rSeat
  • Zalem
  • simXperience (con movimiento)
  • TSS
  • PlaySeat
  • Además estoy buscando algo que pueda servir para niños y que permita un uso para distintas estaturas dentro de la gama infantil (creación de cantera). 
En el hardware tengo que hablar de nuevo con Eneko a ver si me hace descuento ya que me gustaría contar con su volante y pedalera para un par de cockpits. Luego contaremos un par Fanatec y algún Thrustmaster T500RS. Botoneras SRX y Derek, algunos cambios especiales y freno de mano a juego. En la parte gráfica contaremos con varias GTX980 y dos de las GTX1080 y creo que me voy a decantar por los monitores curvos: 3 por equipo (5 me parece innecesario aunque lo podemos probar). Además estamos a la espera de recibir unas Oculus Rift y según como funcionen intentaremos hacernos con otra o bien probar las HTC Vive. Creo que el mundo de la VR en el simRacing va a funcionar muy bien en los próximos años. También tendremos alguna PS4 y xBox para cubrir otro tipo de juegos y otro público.

- Software: en la misma línea que los cockpits y el hardware queremos ofrecer una amplia oferta para que se puedan probar distintos vehículos, distintos circuitos, condiciones,...

  • iRacing
  • Project CARS
  • Assetto Corsa
  • rFactor 2
  • RaceRoom
  • Stock Car Extreme
  • Dirt 3
  • F1 2016 (en breve)

- Web: vamos a desarrollar una web para cubrir varias áreas desde la misma plataforma. Queremos informar de los servicios del centro, arrancar una sección con toda la parte informativa del sector (reviews, noticias, entrevistas, contenidos especiales...), ofrecer la información del equipo y campeonatos que desarrollaremos, zona de ayuda a simRacers, un Quien es Quien y una zona de ecommerce para poder ofrecer productos que completen las distintas líneas de negocio.

- Líneas de negocio: como os podéis imaginar una única línea de ingresos haría que no cumpliéramos fácilmente con el último de los mandamientos (el de no perder dinero) y, consecuentemente, con el primero (el de divertirnos). Como decíamos antes el mundo del simRacing es muy amplio y queremos meternos al máximo. Creemos que debemos estar en:

  • Alquiler de tiempo en los simuladores a particulares, profesionales, grupos y eventos.
  • Jornadas de tecnificación presenciales impartidas por pilotos profesionales o por simRacers del máximo nivel
  • Cursos de setup presenciales
  • Venta de hardware específico para simRacing: de terceros vía acuerdos o propio desarrollado
  • Alquiler de simuladores fuera del local para eventos o acciones especiales
  • Gestión de competiciones y eventos
  • Acuerdos y patrocinios
  • Autoescuelas y formación vial
  • Ingresos web
  • Venta de ropa, guantes y material específico
  • Simulación no de conducción y VR


- La experiencia: vamos a ofrecer una experiencia de una duración de 1h aproximadamente. Nos gustaría que el usuario pueda elegir la simulación que desee tranquilamente y disfrute de tiempo para aclimatarse al cockpit, rodar, hacer tiempos, ajustar setups y competir. Tras la sesión queremos que pueda ver la repetición en una sala preparada a tal fin, con unos refrescos (cortesía de la casa) y de forma distendida. Que se pueda llevar la repetición grabada o colgada en la web. Puede ser que pongamos sesiones más cortas pero no creo que sean de menos de 30m: no es lo que buscamos.

- Colaboradores: como podéis ver este es un proyecto muy vasto (a veces también basto). Por eso nos gustaría contar con todos aquellos de vosotros que queráis participar y colaborar. Hay muchas áreas en las que vamos a necesitar ayuda: producir contenido o reviews para la web, dar cursos, organizar torneos y retransmisiones, crear el equipo, diseños, setups... Sin embargo, durante estos años he visto como muchos de vosotros dedicáis cantidades ingentes de tiempo de forma totalmente altruista a este hobby nuestro. Uno de las premisas fundacionales es la profesionalización. Vamos a buscar la fórmula por la que todo este trabajo sea encauzado, tenga mayor visibilidad y os genere beneficios e ingresos. En breve abriremos una línea de comunicación para ir organizando todas las colaboraciones.

- Marca: todo el proyecto lo queremos desarrollar bajo una nueva marca que ahora mismo está en desarrollo y registro. Pretendemos que la marca sea única y abarque cualquiera de los servicios prestados que tiene que ver con simRacing, aunque puede ser que tengamos que utilizar en algún caso dos marcas (tal vez el equipo de competición)

- D-Day: el objetivo que nos hemos fijado es estar en funcionamiento el 1 de septiembre con el local y la web y arrancando las primeras alianzas. Dedicaremos junio y julio a acondicionar el local y preparar todo el material y agosto a pruebas. Luego nos daremos de plazo hasta final de año para ir evolucionando el proyecto según el business plan que hemos creado de referencia.

Llegados ya al final de este post, me gustaría que quede clara la intención del proyecto: queremos ser un referente en el simRacing, queremos dedicar presupuesto a este proyecto y queremos crear alianzas con gente relevante de este mundo o con comunidades enteras. Sin embargo, no queremos dañar a estas comunidades de simRacers que son el alma, el corazón y el músculo del simRacing actualmente. Intentaremos buscar siempre fórmulas ventajosas para todos. El win-win siempre me ha funcionado muy bien en mis años pasados y pienso que va a funcionar todavía mejor en un colectivo tan comprometido como el nuestro. Es importante que nadie vea en este proyecto una amenaza: todo lo contrario. También se tiene que entender este proyecto como un proyecto empresarial que tiene unos objetivos que cumplir. En el equilibrio creo que estará el éxito de todos.

Gas!








    27 de mayo de 2016

    This is all about eSports (Parte 2)

    Como os contaba en la anterior entrada, y a modo de introducción para aquellos que se quieran saltar el tocho (¡lo entiendo!) o hayan caído directamente aquí, deciros que tras un período de reflexión profesional y personal sobre a qué dedicarme en el futuro, he creído que un proyecto que tenga que ver con el simRacing es lo que me gustaría hacer. Digo simRacing por simplificar el concepto de simuladores de coches por ordenador.

    Mucha gente que me va preguntando y a la que se lo explico me dice que es una idea genial, muy novedosa y demás parabienes. Sin embargo, me da la sensación que muchos lo que realmente están pensando y no dicen por cortesía es "¡vaya ostia que se va a dar!" Y puede ser que tengan razón. 

    Que va a tocar abrir camino: seguro. Que va a ser complicado: por supuesto. Que me voy a divertir: creo que si. Que hay una oportunidad de negocio: estoy seguro que si.

    Me gustaría explicar porque el simRacing es una oportunidad de negocio. Es una reflexión clave para meterme en este tinglado. Sin ella no tendría sentido.

    Soy un firme defensor de la siguiente teoría: en unos pocos años las competiciones deportivas de máxima audiencia que veremos por la TV tendrán un rival muy potente: los eSports. El concepto del eSport es una democratización del éxito en el mundo del deporte. 

    Para que nos entendamos: un Ronaldo o un Messi estadísticamente son muy complicados de "producir". Son anomalías estadísticas. Hay varios factores que crean a un deportista así: genética, carácter, lesiones, suerte,... La probabilidad de encontrarnos con un deportista de esta magnitud es muy baja ya que el universo del que partimos no es la población total sino la población de futbolistas existentes, lo cual ya reduce mucho la población y pone una barrera de entrada limitante: no todo el mundo puede o quiere ser futbolista.

    En deportes minoritarios es aún más complicado ya que las poblaciones de practicantes del deporte son mucho menores: imaginad un Fernando Alonso o un Rafa Nadal.

    Cuando hablamos de países súper-poblados (China, EE.UU. o la antigua URSS) todos entendemos que para ellos es más sencillo tener grandes deportistas: es una cuestión de estadística y genética. La URSS en su época podía sacar dos equipos enteros de casi cualquier disciplina y ambos de la máxima calidad.

    Pero había países que, aunque tuvieran esta capacidad de selección genética, no triunfaban en ciertos deportes: me viene a la cabeza la evolución de China con el baloncesto. Y el porque lo encontramos en la predisposición social: simplemente en China no se jugaba al baloncesto y a los tíos altos se les miraba mal. Así fue hasta que acabaron con un chino en la NBA, una liga potente y una selección buena. ¿Cómo cambio la predisposición social? Ver la NBA por la TV, un chino en la NBA, juegos olímpicos en China,... Lo mismo pasó en España con deportes que no tenían tirón pero que con las Olimpiadas de Barcelona 92 consiguieron arrastrar masas de practicantes y grandes audiencias televisivas incluso años después de la cita olímpica.

    Pensemos ahora en los eSports: ¿cuál es la población potencial para que salga un buen jugador de eSports? La condición mínima parece ser eGamer es tener un aparato con el que se juega a un juego (aunque incluso podrían ser prestados o alquilados ambos). ¿Cuántos millones de PCs se utilizan en el mundo para jugar o cuántos millones de consolas se han vendido en estos últimos años? En el eSport los factores que permiten fabricar un "jugón" incluyen también la genética, el carácter y la suerte pero se eliminan casi completamente otros factores como las lesiones y, fundamentalmente, las barrera de entrada al deporte: puedes estar en una silla de ruedas pero ser una bestia en el FIFA o ser torpón y descoordinado pero nadie te gana al Call of Duty.

    Ahora mismo las cifras varían según las fuentes pero podemos estar hablando de más de 500 millones de eGamers a nivel mundial jugando a distintos tipos de juegos: shooter, MOBA (multiplayer online battle arena), estrategia, lucha... Además el eGamer dedica mucho tiempo a visionar partidas, a entreanarse  y a relacionarse con otros eGamers online. 

    Y como en todo deporte que se organiza para mostrarse al mundo y crecer (pensemos en los albores de la F1, NBA o la Liga), se están dando los pasos lógicos: profesionalización del eGamer con salarios y dedicación exclusiva, creación de equipos profesionales, organización de campeonatos, premios cada vez más jugosos, eventos en vivo, retransmisión en directo y diferido, patrocinadores,... La inversión dedicada a este mundo de los eSports va a ser en consonancia de la audiencia generada. Y lo que parece claro es que la audiencia esta creciendo exponencialmente.

    El eSport es un fenómeno ya imparable y va a salir muy reforzado de la tormenta perfecta en la que nos encontramos inmerso:
    • Un planeta cada vez más conectado con conexiones cada vez con menos latencia.
    • Hardware para jugar cada vez más potente y barato.
    • Irrupción de la Realidad Virtual.
    • Plataformas de visionado de partidas.
    • Los mayores players tecnológicos posicionándose estratégicamente: Google, Microsoft, Apple, Facebook,... 
    Las retransmisiones de competiciones automovilísticas que veremos dentro de 10 años no van a ser de coches reales como los que vemos hoy en día, sino que van a ser retransmisiones de competiciones virtuales basadas en simuladores. Esto no quiere decir que desaparezcan las de coches reales (aunque a la larga son menos sostenibles y requerirán cada vez más inversión). Sin embargo las virtuales serán mucho más interesantes y generarán mucha más audiencia.

    Si os parece que me he pasado tres pueblos pensad en lo que diría una lector de periódicos en papel en los años 90 si le dijerais que el periódico en papel que lee cada día va a desaparecer y que va a ver las noticias en su ordenador (no le habléis al pobre de dispositivos móviles que no sabe todavía lo que son). Este pobre hombre simplemente no os creería. Lo que en principio era una quimera (una paja mental) hoy es una realidad: el consumo de medios online es muchísimo mayor ya que el de papel. El papel tiene su audiencia pero va cayendo y acabará por desaparecer o quedarse relegado a un formato distinto al que conocemos hoy en día. Es una cuestión de tiempo. Y lo curioso es que ahora lo analizamos desde la perspectiva de que era evidente que iba a ocurrir. La quiniela siempre se acierta mejor al finalizar la jornada.

    Nos encontramos al principio de un cambio en el mundo del deporte y de una transición al eSport.

    Personalmente ya he sido parte de la transformación de la industria de los medios de comunicación y ahora me gustaría participar de la transformación del deporte.

    ¿Qué quiero hacer y cómo quiero plantearlo? Si eres parte del mundo simRacing, igual te interesa. En la siguiente entrada te lo cuento.

    26 de mayo de 2016

    Gentlemen, start your engines! (Parte 1)

    Han sido unos meses muy intensos desde que en octubre de 2015 dejé mi posición como CEO de Grupo 20minutos. Me siento muy orgulloso de haber conseguido encontrar comprador para la compañía, salvándola de un posible cierre y asegurando una gran parte de los puestos de trabajo: por desgracia no todos. Como siempre ocurre en estos casos, el comprador suele tener sus ideas propias y su equipo y no siempre se casa en los planes de futuro de las compañía. Incluido, y sobre todo, el antiguo CEO.

    He estado 11 años exactos en 20minutos: entré en octubre de 2004. Comencé como CTO con la labor de reorganizar y preparar el área técnica para el crecimiento que sobrevendría en los meses siguientes a mi incorporación. En poco tiempo pasamos de 4 delegaciones a 15 y lanzamos desde los cimientos uno de los proyectos de los que estoy más orgulloso: la web de 20minutos.es. Entre 4 personas (Ricardo Villa, Federico Álvarez, Ismael Viejo y servidor) construimos uno de los proyectos más apasionantes y monstruosos (en términos de tráfico) del aburrido panorama de los medios de comunicación españoles. Muchos otros intentaron venir detrás siguiendo los cantos de sirena de nuestro tráfico y éxito, pero ninguno lo consiguió. Sólo las webs de las cadenas de TV llegaron a nuestro nivel de audiencia como consecuencia del tirón de series y programas televisivos que se mostraban desde visores en las páginas webs de las cadenas.

    En 2009 (en plena crisis) cambié de posición para encargarme de dirigir toda la división online del negocio: si la anterior etapa fue intensa esta no se quedó atrás. Conseguimos reducir los costes, aumentar la audiencia, la calidad y los ingresos. Gracias a todo el equipo de 20minutos.es se puso en positivo por primera vez la cuenta de resultados de la parte web consiguiendo que el porcentaje de ingresos de la web fuera de un 25% del total de la parte papel.

    Más tarde, ya en 2013, pasé a CEO de todo el Grupo. En esta etapa todo el equipo directivo se enfocó en mantener el negocio sin más estrategia que sobrevivir, tomando muchas veces decisiones sin visibilidad de futuro. A la vez, y por orden del dueño en aquel momento (el grupo noruego Schibsted), comenzamos a buscar una plan de negocio sostenible para la compañía, dentro o fuera de Schibsted. Finalmente tuvo que ser fuera, pero al menos fue, ya que en muchos momentos estuvimos rozando el cierre de la compañía.

    Pero todo esto es el pasado, muy divertido y exitoso, pero pasado al fin y al cabo. Como dirían los inversores: "Buenos momentos pasados no garantizan buenos momentos futuros".

    Al poco de salir, el director de una de las mayores empresas de caza talentos de este país, me dio unos cuantos sabios consejos para los meses siguientes a mi salida. Me he dado cuenta en estos meses que algunos eran realmente muy sabios. Me aconsejó:
    1. Disfruta de la familia y sobre todo tus hijos (tengo mellizos)
    2. Haz cosas que no suelas hacer: pasea por un parque a las 11:00 de la mañana, tomate un café tranquilamente en la terraza mientras ves a todo el mundo trabajar, pasea, ve con tranquilidad, sin prisas... Todo lo contrario a la vorágine de mi anterior día a día.
    3. Te llegarán cantos de sirena: ¡se fuerte! No aceptes un trabajo rápidamente, aunque sea tentador, sino tienes claro primero a qué quieres dedicarte ni a dónde quieres llevar tu vida profesional.
    4. Define poco a poco cuales son tus prioridades y qué buscarías en un futuro reto profesional.
    5. Mira muy bien como casa el reto profesional con tus aspiraciones personales. 
    Así comencé mi período de "lunes al sol" (lunes, martes, miércoles, jueves y viernes). He de decir que para mi esta etapa ha sido un poco coctelera: he pasado por momentos raros, excitantes, llenos de oportunidades, arriesgados, deprimentes, alegres... Empecé a darle vueltas a qué proyecto o proyectos me gustaría arrancar o en los que me gustaría participar.

    Como siempre pasa, fue mi mujer (y socia) la que me abrió los ojos: ella estaba en una situación como la mía (dejó 20minutos un mes más tarde que yo) y también quería buscar nuevos proyectos retomando antiguas aficiones. Un día apareció en casa con un cuadro con una frase que rezaba: "He decidido hacer lo que me gusta porque es bueno para la salud (Voltaire)". Lo puso en la entrada para verlo todos los días. Al principio me hizo gracia. Pero he de reconocer que luego, en plan gota china que horada poco a poco, me dejó tocado: yo siempre me lo pasaba bien en el trabajo, pero no tenía claro que me gustara del todo lo que hacía.


    Empecé a pensar muy despacio intentando diferenciar que me gustaba, que se me daba bien, que me apetecía, que había aprendido y que no quería volver a repetir. Poco a poco fui siendo consciente de ideas base que me podían servir de punto de partida:
    • No más medios de comunicación.
    • A ser posible, no más grandes empresas.
    • Volver a mi mundo y a lo que más me gusta: la tecnología, el desarrollo, los sistemas.
    • Emprender un proyecto mío: sin dar explicaciones y asumiendo yo los riesgos.
    • Subsistir.
    • Sobre todo y ante todo: divertirme
    Mientras pensaba en todo esto, pude dedicarle un poco más de tiempo a una de mis grandes pasiones. Es curioso porque cuando se lo explico a la gente tengo que extenderme un poco para que lo entiendan y luego cada cual lo entiende como quiere. En inglés es fácil: simRacing. En castellano es más complicado: simulación de coches por ordenador, carreras de coches por ordenador, jugar a coches en la play... Seguro que muchos de vosotros me entendéis.

    He de decir que llevo jugando desde que mis padres me compraron mi primer ordenador con 12 años: un Amstrad CPC 464. Una "bestia parda" con un procesador Z80 de 8 bits, monitor a color y que en el modo de resolución normal daba hasta 4 colores (tenía otro modo con 16 colores pero los pixeles eran tan grandes como las teclas del teclado). Y por supuesto con casete. Este cacharro fue el "culpable" y detonante de mi afición por la informática y la tecnología que ha guiado mi destino profesional todos estos años. Con él comencé a programar en BASIC.



    En aquella época el primer juego de coches al que jugué fue el Nigel Mansell's Grand Prix (gloriosa Gremlin). He de confesaros que buscando una captura del juego se me han puesto los pelos como escarpias al ver el vídeo de cómo era el juego y recordar las horas que le dediqué. Sólo oír el sonidito de las revoluciones y ese cuentarevoluciones redondo en el centro con el salpicadero azul...  ¡Qué tiempos!



    De esta época recuerdo como si fuera ayer una conversación con mi amigo José (vecino y compañero de clase: él era más de Spectrum) en la que viendo las espectaculares carátulas que tenían los juegos imaginábamos un futuro lejano en el que los juegos tuvieran gráficos a pantalla completa semejantes a los de esas carátulas. Y que además se moviera con fluidez ¡Cuán cortos nos quedamos! 

    Después ya vino mi primer PC (un NEC v20, ingeniería inversa del Intel 8088), el salto al Intel 286 original, luego el 386, 486, Pentiums varios... Y juegos míticos como el Test Drive, OutRun, Need for Speed, Sega Rally Championship, World Rally Championship “Carlos Sainz”...



    Y así llegamos al salto al mundo de las consolas. Nunca había sido de consolas pero lo cierto es que parecía mucho más cómodo que andar con drivers, preocupado por versiones, instalando, configurando... Cada vez tenía menos tiempo y que iría ir más al grano.

    Le llegó el turno a la PS2. Os podéis imaginar. Collin McRae, varios ToCA, y los buques insignia de la simulación de la época: Gran Turismo 4 y Formula One 06.



    Intenté jugar a algún juego que no fuera de coches pero la verdad es que salvo algún Fifa no me gustaban mucho.

    A la vez empezaba a estar claro para mi que para disfrutar más de la conducción era necesario un volante: el gamepad no transmitía y seguía pareciendo un simple juego. Con el reemplazo de la PS2 por la PS3, llegó el primer volante para disfrutar a tope. Fue un Logitech Driving Force Pro. 



    Pasamos muchas horas juntos: tantas que tuve que comprar otra pedalera a un compañero de trabajo que no usaba la suya porque la mía murió. Entre tantas horas apareció el Gran Turismo 5 y un concepto revolucionario de competición por internet: la GT Academy. Para mi fue un punto de inflexión y desde entonces entendí que el futuro de la simulación estaba en el juego online.

    El abandono del PC hizo que me perdiera grandes juegos de simulación que sólo se podían disfrutar en PC como Live for Speed, rFactor, algún Grid, también alguno de Nascar... Me centré en el mundo Gran Turismo y en las distintas sagas de F1 (2010,2011 y 2012).

    Ya en la última etapa en 20minutos un compañero, Fran, me metió el gusanillo de volver a probar en PC. Él me animaba con rFactor ya que era el fundador y miembro más activo de una comunidad con solera y basada en rFactor. Investigando un poco acabé en el mundo del iRacing: me parecieron increíbles las carreras que veía grabadas en youtube. Ya contaba con un PlaySeat y una TV de 39" con los que jugaba con la PS3. Actualicé mi volante por un Thrustmaster T500RS al que luego incorporé el volante de F1 y finalmente una nVidia GTX 980 vendiendo mi antigua GTX 960.

    Me di de alta en iRacing septiembre de 2013 y comencé a jugar en la medida que me lo permitía el trabajo. Fundamentalmente por la noche. En paralelo a iRacing he ido probando rFactor 2, ProjectCars y Assetto Corsa. 

    Ya os podéis imaginar cómo se va perfilando el asunto del proyecto profesional: si me gusta jugar a juegos de coches (simRacing), estoy buscando un proyecto al que dedicarme, a ser posible que me guste y me lo pase bien, donde pueda ser mi jefe y además tenga que ver con tecnología...

    Explicado queda como he llegado hasta aquí; en la siguiente entrada encontraréis el por qué creo que es el momento de afrontar este proyecto.