9 de septiembre de 2016

El nombre de la cosa

Hola a todos de nuevo.

Han pasado casi dos meses desde la última entrada de este blog y ya tocaba actualizaros el estado del proyecto. Primero disculpadme por la tardanza: han sido dos meses muy intensos de obras y preparativos. Ya está casi todo listo. En esta semana, en otra entrada, os adelantaré algunas fotos de como está quedando el centro de simulación, en especial alguno de los bichos.

Ahora toca contaros como se va a llamar la cosa: el nombre de la marca que utilizaremos, el logotipo y los códigos de color asociados.


Hemos escogido la marca VRACING MOTORSPORT SIMULATION por que entendíamos que recogía exactamente lo que queríamos hacer con el proyecto. 


  • La V representa Victoria y también el componente virtual asociado a la simulación.
  • RACING porque la competición está en el ADN del proyecto, y el término anglosajón es más intuitivo y suena mejor.
  • Lo de MOTORSPORT SIMULATION simplemente porque suena mejor que "Simulación de deportes de motor"

Los códigos de colores son variantes de grises, rojos, blancos y negros. Le estamos dando al local un toque en esa misma línea para que todo tenga coherencia. Veremos si lo conseguimos.


Las coordenadas donde nos podéis localizar en breve (todavía no están activas) serán:

Más información en esta misma semana.

El nombre de la cosa

Hola a todos de nuevo.

Han pasado casi dos meses desde la última entrada de este blog y ya tocaba actualizaros el estado del proyecto. Primero disculpadme por la tardanza: han sido dos meses muy intensos de obras y preparativos. Ya está casi todo listo. En esta semana, en otra entrada, os adelantaré algunas fotos de como está quedando el centro de simulación, en especial alguno de los bichos.

Ahora toca contaros como se va a llamar la cosa: el nombre de la marca que utilizaremos, el logotipo y los códigos de color asociados.


Hemos escogido la marca VRACING MOTORSPORT SIMULATION por que entendíamos que recogía exactamente lo que queríamos hacer con el proyecto. 
  • La V representa Victoria y también el componente virtual asociado a la simulación.
  • RACING porque la competición está en el ADN del proyecto, y el término anglosajón es más intuitivo y suena mejor.
  • Lo de MOTORSPORT SIMULATION simplemente porque suena mejor que "Simulación de deportes de motor"


Los códigos de colores son variantes de grises, rojos, blancos y negros. Le estamos dando al local un toque en esa misma línea para que todo tenga coherencia. Veremos si lo conseguimos.


Las coordenadas donde nos podéis localizar en breve:


Más información en esta misma semana.

11 de julio de 2016

Quiero ser piloto de simRacing, no sentir lo que siente un piloto real

Iba a responder al comentario que dejó Piloto iRacing & Hijo en la entrada anterior en otro comentario, pero creo que esto da para un post ya que el asunto tiene chicha y de la buena.

Decía acertadamente Piloto iRacing & Hijo:
(...) Es verdad que el movimiento puede llegar a ser mas cansado y mas dificultoso a la hora de conseguir tiempos, pero creo que es lo que buscamos, sentirnos como auténticos pilotos, o intentar sentir algo parecido.
Creo lo que a todos nos gustaría sería una simulación perfecta, lo más parecida a la real posible y pudiendo parametrizar y eliminar ciertos aspectos que no nos gustarían incluir en la simulación como puede ser el daño físico. Tampoco tendría mucho sentido matarse simulando un carrera.

Todo por sentirnos auténticos pilotos o por sentir lo que siente un auténtico piloto.

Sin embargo, la búsqueda de una experiencia similar a la realidad es un camino que dibuja una curva logarítmica que lleva a invertir mucho dinero para simular algo que nunca será real y que cuanto más cerca está de la realidad más caro es. Cierto es que la curva se modifica con el abaratamiento de la tecnología o con nuevos desarrollos tecnológicos pero la simulación perfecta tiende a escaparse. Y en ese camino, ¿dónde paras? ¿Simulas el olor del neumático quemado y la gasolina? ¿Simulas el calor y el sudor? ¿O la lluvia? ¿O el dolor? ¿Dónde te quedas? 

Está claro para mi que hay que buscar un punto intermedio donde la simulación sea lo suficientemente buena y el precio tenga sentido, evitando que salga más caro la simulación que lo simulado. Esto me lleva a ser consciente de que voy a tener que renunciar a ciertos aspectos de la simulación.

En general, ¿qué espera la gente de una simulación de coches?
  1. Búsqueda de una experiencia similar a la real
  2. Competición, emoción, adrenalina, equipo, etc.
  3. Juego, ocio y entretenimiento
Partiendo de que la experiencia real nunca será perfecta, y que siempre vamos a tener que engañar al cerebro, yo prefiero que mis expectativas se centren en la competición, no engañándome cerebralmente hablando y sacándole el máximo partido a la simulación.



El hecho de que sea consciente de que es una simulación no le quita un ápice de diversión. Me lo paso igual de bien que viendo una serie en la que a un pobre señor le acaba de churruscar un dragón gigante que vuela con una señora rubia montada en cima. Y me lo paso bien a pesar de que se que no es real y no he sentido ni el calor, ni el olor, ni me ha salido la adrenalina por los ojos. A pesar de que se que es una simulación audiovisual.

En el caso de la simRacing (como en el de otros eSports), para mi la propia simulación es otro deporte en sí mismo distinto a las carrerras de coches reales; yo no busco sentirme un piloto real sino competir con otros pilotos de simRacing y ser un simRacer. No parecerme, ni sentir lo que siento: serlo.

Sé que nunca voy a ser piloto profesional de coches de verdad. Tampoco puedo ser Ronaldo o Messi, pero sí puedo ser el mejor del mundo en el FIFA y ganar millones de dolares en campeonatos mundiales. ¿Y qué es mejor? Yo creo que ni uno ni otro, simplemente son cosas distintas. Los eSports empiezan a tener vida propia separada de sus homólogos reales.

Mi deporte es el simRacing y compito con otros simRacers. Entonces, lo que tengo que buscar es el entorno óptimo de competición, donde rinda más como piloto.

En el tema de los cockpits con movimiento donde se mueve asiento pero no volante (los otros se descartan por precio) parece que se puede ser algo más lento con los sistemas de movimiento actuales que con cockpits estáticos. De acuerdo que puede parecer más real, pero sigue siendo más lento. A igualdad de condiciones tengo una desventaja competitiva con otros simRacers. Por eso creemos que de momento debemos de arrancar con cockpits estáticos ya que el movimiento no aporta a la competición online, que es donde queremos centrarnos.

Consideramos que la información aportada por FF del volante y la vibración de bodyshakers es muy potente para competir con otros simRacers.

Dicho todo esto, si que la simulación de fuerzas G es importante es para los pilotos profesionales de coches reales que quieran simular condiciones concretas de entrenamiento. Para ellos si puede ser importante ya que ellos si necesitan una experiencia lo más cercana a la real. Por eso quería incluir al menos un cockpit con sistema de movimiento y por eso ya estamos trabajando en ver cual sería el más adecuado.

Respecto al uso de tecnologías como las gafas de RV las queremos utilizar porque consideramos que si que aportan a la simulación brindando una inmersión mucho más potente que cualquier otro sistema actual y además tienen sentido porque su coste es muy similar al de tres monitores.

8 de julio de 2016

Elección de cockpits y hardware


Lo que en principio iba a ser un post para buscar un perfil que me ayudara con la selección del hardware de los simuladores y su instalación y prueba, se ha convertido directamente en un post donde me gustaría contaros lo que vamos a montar en cada simulador. Queríamos ir rápido y este área no iba a ser menos. 

Antes de entrar en harina, me gustaría dar las gracias a todos los que habéis contactado conmigo para ofrecerme vuestra ayuda de una u otra manera y a todos aquellos con los que he charlado y con los que he comentado distintas ideas y soluciones. Esta es una gran comunidad con muy buenas ideas y gente con mucha y muy valiosa experiencia.

Tras los agradecimiento ya os puedo confirmar que contaremos con la colaboración de Gonzalo Cámara (@gcamaram) al que seguro que conoceréis, entre otras cosas, por ser el editor desde hace más de 2 años de boxthislap.org. Gonzalo es ingeniero informático superior con master en Administración y Dirección de Empresas lo cual hizo que en seguida habláramos el mismo lenguaje. Por casualidad, su experiencia en el sector publico y privado, dentro y fuera de España, ha hecho que conociéramos a la misma gente en distintas empresas. Su pasión por la competición con los coches le hizo empezar desde hace más de 10 años en el mundo del simRacing. Hace 2 años decidió arrancar el proyecto de boxthislap.org con el objetivo de mejorar y potenciar la visibilidad del simRacing, intentando orientar a sus lectores en el mundo de la simulación automovilística. Además, ha promovido el uso de OSW con la segunda unidad funcional en España desde mediados de 2015. Y ahora da el siguiente paso involucrándose en nuestro proyecto de forma totalmente altruista mientras arranca otros proyectos personales.

Llevamos tiempo, Gonzalo y yo, viendo alternativas, charlando, haciendo números y analizando pros y contras de cada opción. Finalmente pensamos que esto que os vamos a contar es la opción más equilibrada para arrancar con un centro de calidad técnica muy alta.

1.- Número de cockpits

Arrancaremos inicialmente con 4 cockpits. Podemos crecer rápidamente hasta 6 e incluso llegar a los 8 sacrificando una sala de formación, pero no me gustaría perder esta sala por lo que el límite en el local actual será 6 simuladores. 

2.- Cockpits con movimiento

Hemos dedicado bastante tiempo al tema del movimiento en los cockpits. Salto directamente a la conclusión a la que hemos llegado: un sistema de movimiento que mueva el asiento pero no el volante, haciendo que la distancia entre nuestro cuerpo y el volante cambie constantemente, no es lo que queremos.

Nos gustaría una plataforma que fuera capaz de mover el conjunto asiento y volante a la vez. Si fuera posible también los monitores, aunque con la llegada de las gafas de VR ya no sería necesario. En cualquier caso, el coste ahora mismo de las plataformas disponibles es muy alto y nos supondría probablemente prescindir de un cockpit por ofrecer movimiento en otro.

Además, creemos que el movimiento puede mejorar la experiencia pero penaliza en la conducción: en igualdad de condiciones un piloto en un simulador sin movimiento (pero con force feedback y bodyshakers) es algo más rápido que un piloto en un simulador con movimiento. Y pensamos que de lo que se trata es de ir lo más rápido posible. ¿No?

Hemos tomado la decisión de arrancar con los 4 cockpits estáticos y luego trabajaremos en el área de I+D (como ya os anticipé muy importante para nosotros) para crear uno propio, con el objetivo de pasárnoslo bien probándolo, de abaratar costes y de, finalmente, poder ofrecer lo que hagamos al resto de la comunidad.

3.- Tipologías de simuladores

Vamos a disponer inicialmente de 3 tipos de simuladores orientado a perfiles distintos: 
  • Iniciación (1 unidad)
  • Pro (2 unidades)
  • Pro VR (1 unidad)
La diferencia entre Iniciación y Pro responde a la necesidad de tener simuladores que cuesten algo menos a pilotos que buscan empezar u otro tipo de conducción.

4.- Cockpits

La duda inicial era si ir a por una opción de perfilería o bien a por opciones de tubo más estilosas y glamurosas. Hemos visto unas 12 opciones y finalmente nos decantamos por el perfil de aluminio industrial por su dureza, durabilidad y capacidad de configuración. De entre las opciones de perfilería quedó como finalista Sim-Lab, pero al final utilizaremos los cockpits de Total Spanish Simulator (seguramente conoceréis a Carlos Casas y su fantástico proyecto Sim Racing Coach) por ser producto nacional, de alta calidad y competitivo en precios.

Los 3 simuladores Pro serán de TSS mientras que el de Iniciación será un PlaySeat Evo.

5.- Monitores y VR

Otro debate interesante ha sido la parte de visualización. Elementos 3D (tipo proyectores o TVs 3D con gafas) siempre tienen el problema de que hay riesgo de que algunas personas se mareen. Además estaba la coincidencia temporal de la llegada de las Oculus Rift y las HTC Vive, que había que aprovechar.

Entendemos que el futuro de la simulación va por las gafas de VR. Por eso hemos querido dedicarles un simulador completo, de forma que además podamos ir investigando en esta línea ofreciendo a nuestros pilotos una simulación visual realista. Este es, como os podéis imaginar, el simulador Pro VR, que irá con unas Oculus Rift que nos entregarán en este mes de julio.

En el resto de cockpits nos ha parecido lo más adecuado un triple monitor curvo de 27". Estos monitores estarán en los dos simuladores Pro y en el de Iniciación. Saltar a 32" nos parecía que no aportaba y que incluso restaba algo de sensación de inmersión. Menos pulgadas se nos antojaba algo pequeño: tal vez para el de Iniciación, pero por el precio no compensaba.

6.- Volantes, pedaleras y palancas varias.

El equipo de Iniciación contará con un volante de Thrustmaster T500 con al volante de F1 (también esta el de GT pero no creo que lo usemos mucho), así como con un cambio Thrustmaster TH8A por si acaso se necesita. No tendrá freno de mano.


En los equipos Pro nos queríamos poner serios. Como volante vamos a usar kits OSW de Tomo Meglic con juego de levas y botonera OM18 de Ascher Racing (usado este mismo año en las 24 de Nurburgring y en Le Mans) y un aro de QSP. Me diréis que las fotos no son una delicia...




Para las pedaleras vamos a recurrir a Heusinkveld Engineering con packs que incluyen cada uno pedalera triple, Shifter y Handbrake. Dos de ellos serán los pedales Pro y uno de ellos serán los Ultimate. Todavía por decidir en cual de los simuladores los ponemos. Probablemente el Ultimate no vaya con las Oculus. 


7.- Salpicadero y botoneras.

Nos encanta el trabajo de la gente de SRX y queríamos contar con ellos para incluir botoneras y salpicadero para los equipos Pro (el equipo Pro VR no llevará ni salpicadero ni botoneras pues con las Oculus no tiene mucho sentido).

En concreto instalaremos en uno de los equipo Pro (el que llevará las pedalera Ultimate de HE) el nuevo salpicadero GT Dash especial para el volante OSW.



En los dos equipo Pro contaremos también con botoneras Innobox Pro para completar las necesidades de los pilotos.


8.- PC Simulación

Os decía en otra entrada de este blog que queríamos probar las nuevas Geforce GTX 1080. Después de analizarlo bien parece que, si se comparan con las Geforce GTX 1070, la relación entre rendimiento y precio es más favorable a las 1070 que a las 1080. Por tanto nos vamos a decantar por las GTX 1070 aunque no descartamos ir a por alguna GTX 1080 (o lo que venga) en algún momento donde el precio tenga más sentido.


Os detallo las características de cada PC de los simuladores Pro y Pro VR:
  • Caja NOX CoolBay ZX
  • Placa ASUS Z170 PRO GAMING
  • Procesador i7 6700k
  • GFORCE GTX 1070 8GB DDR5
  • Memoria HyperX 16Gb, DDR4
  • Unidad SSD 240Gb Kingston SSDNow UV400 + Disco duro SATA 1TB
  • Fuente NOX Hummer 80 Plus Bronce
Sin duda una gran máquina a disposición de la mejor simulación. Ya tenemos una unidad de prueba con monitores y estamos deseando montarla y probarla!

El PC para el equipo de Iniciación será algo inferior, contando con un i5, 8GB de RAM y una "modesta" GForce GTX 980 de 4GB.

9.- Sonido

El audio es un componente muy importante para la simulación. Los equipos de desarrollo de los simuladores gastan mucho dinero en intentar conseguir el mejor sonido posible de los motores y de los efectos en pista. No vamos a estropear su trabajo ahora con unos cascos cutres. Por ello hemos adquirido unos cascos de alta calidad y muy cómodos. Son los mismos que he estado usando en estos últimos meses a título particular: los Corsair H2100 que cuentan con la ventaja de ser inalámbricos.

Como podéis intuir, la idea es que cada equipo funcione aislado con cascos aunque en momentos puntuales podamos usar los altavoces que incorporará cada simulador. En los 4 equipos serán modelos Logitech Z506 5.1, aunque su uso quedará restringido probablemente a eventos privados.

10.- SAI/UPS

Cada equipo contará con un Sistema de Alimentación Ininterrumpida de Conceptronic de 2200VA, con el objetivo de que cualquier interrupción de duración corta en el suministro eléctrico no afecte al desarrollo de las simulaciones.

Igualmente, en el pequeño CPD que instalaremos y que soportará toda la electrónica de red, routers, servidor de ficheros y de partidas... también tendremos un SAI disponible. Este será algo más grande: Zigor UPS Tiber 3 KVA-10.

Siguientes pasos...

Pues esto es en lo que seguimos. De momentos en los próximos días vamos a montar un simulador completo en el PlaySeat de Iniciación con un PC Pro, los 3 monitores de de 27", volante, pedalera y demás para ir configurando lo básico para ir avanzando mientras prosigue la obra del local.

La semana que viene os contaremos cómo vamos con la obra del local. Seguimos con el objetivo de arrancar 1 de septiembre. Veremos si llegamos...



14 de junio de 2016

Incluso las empresas más grandes necesitan pequeños logos

Como os decía en la entrada anterior, estamos en plena fase de constitución de la empresa: ya está el capital aportado y en un rato firmaremos en el notario mi socia y yo la constitución de la empresa. Lo siguiente será firmar el contrato de alquiler del local y proceder a registrar la marca con la que vamos a operar.

La frase del título ya os da la pista de por donde van los tiros. Por supuesto no es mía: es de Tanner Christensen. La suscribo plenamente, aunque no me queda muy claro si al revés funciona también: ¿necesitan las empresas pequeñas grandes logos? Hay infinidad de frases célebres (y más o menos acertadas) que podéis encontrar en Google sobre diseño (bueno, realmente sobre cualquier cosa). A mi me gusta tirar de frases a veces para introducir temas. Mira, otra: "El buen diseño es obvio. El gran diseño es transparente" (Joe Sparano).

Al tema. Para registrar la marca necesitamos logotipo y tal y como adelantamos queremos contar con la gente del mundo simRacing para el diseño del mismo.

Buscamos un buen diseñador que nos ayude con las siguientes tareas:
  1. Diseñar un logotipo para la marca. 
  2. Crear adaptaciones típicas de dicho logotipo: cartelería, papelería, monocromo, etc. 
  3. Generar línea gráfica de la web. 
  4. Adaptar lo anterior a la decoración del local. 
  5. Crear skins para coches. 
Nos gustaría que fuera alguien relacionado con el mundo del simRacing porque nadie mejor que vosotros vais a entender las necesidades que tiene nuestro logo y los códigos que se utilizan en nuestro mundillo.

Aquel que esté interesado que mande por favor un correo a najuocio@gmail.com donde incluya:
  1. Breve CV y porfolio de lo que haya hecho en el mundo del diseño: sobre todo del mundo del simRacing pero si consideras que hay algún trabajo de otros mundos que haya que ver no te cortes y mándalo también. 
  2. Presupuesto de lo que cobrarías por cada tarea y el total. 
  3. Forma de trabajo: presencial (recordad que estamos en Boadilla del Monte, Madrid), remota, espiritual, etc. 
  4. Todo aquello que creas que debemos saber o te apetezca añadir. 
De entre todos elegiremos uno. El criterio será muy sencillo: el mejor que nos podamos permitir. Mucho no nos podemos permitir pero algo si.

Una última cosa: el elegido tendrá que firmar un acuerdo de confidencialidad (NDA para los que les guste la lengua de Shakespeare) estándar y muy sencillo con el objetivo de proteger el secretillo de la marca antes de que la registremos finalmente. Para darle emoción a la cosa.

¡Esperamos vuestros correos!

En breve seguiremos sacando más necesidades de colaboración de otros perfiles. ¡Sigan atentos a sus 3 pantallas!